Gamification nos processos
Até 2015, mais de 50 por cento das organizações que gerenciam os processos de inovação vai aplicar gamification nesses processos, de acordo com a Gartner, Inc.
Em 2014, um serviço com gamification para a comercialização de bens de consumo e retenção de clientes se tornará tão importante como Facebook, eBay ou Amazon, e mais de 70 por cento das organizações Global 2000 terá pelo menos uma aplicação gamificada.
Segundo o Gartner “Gamification descreve a tendência geral de empregar a mecânica do jogo para não-jogo, tais como ambientes de inovação, marketing, treinamento, o desempenho do empregado, saúde e mudança social”, de acordo com Brian Burke, analista da Gartner.”Planejadores, arquitetos corporativos, CIOs e gerentes de TI devem estar cientes, e liderar, a tendência de negócios de gamification, educar os seus parceiros de negócio e colaborar na avaliação de oportunidades dentro da organização.”
O Gamification torna a tecnologia mais envolvente, incentivando comportamentos desejados, aproveitando-se da predisposição psicológica dos seres humanos para se envolver em jogos. A técnica pode incentivar as pessoas a realizar tarefas que normalmente consideram chatas.
Engajamento com Gamification
O Gartner identificou quatro principais meios de condução de engajamento usando gamification:
1. Ciclos de feedback mais curtos. No mundo real, feedback loops são lentos (por exemplo, avaliações de desempenho anual) com longos períodos entre os marcos estabelecidos.Gamification aumenta a velocidade de loops de feedback mantendo o engajamento.
2. Metas e regras claras. No mundo real, onde os objetivos são difusos e regras aplicadas seletivamente, gamification fornece metas claras e regras de jogo bem definidas garantindo que os jogadores se sintam capacitados para alcançar metas.
3. Uma atividade atrativa. Enquanto no mundo real as atividades raramente são atrativas, gamification constrói uma narrativa que envolve os jogadores a participar e alcançar os objetivos da atividade.
4. Tarefas que são desafiadoras, mas realizáveis. Nõ há falta de desafios no mundo real, no entanto eles tendem a ser grandes e de longo prazo. Gamification fornece desafios de curto prazo, com metas atingíveis mantendo o engajamento.
No Brasil há alguns exemplos recentes que partem da ideia de entreter para engajar e divulgar:
Bradesco – Adivinhe o filme. Para divulgar os descontos de ingressos de cinemas aos seus clientes, o banco Bradesco utilizou os recursos do YouTube em um jogo onde as pessoas têm que adivinhar o nome dos filmes através das mímicas e gestos que o ator Marcelo Adnet interpreta. A cada fase há o incremento de pontuação que pode ser compartilhada com os amigos em redes sociais.
Allianz – LiveFrog. A Allianz Seguradora desenvolveu para o Facebook um jogo inspirado no antigo Frogger do Atari. O jogo utiliza imagens de uma câmera que transmite ao vivo e 24 horas o trânsito da Marginal Pinheiros, em São Paulo, como cenário. O objetivo do jogador é atravessar um grupo de sapos virtuais através da pista sem que eles sejam atingidos pelos carros reais.
Links sugeridos:
Gamification.org
Para saber mais veja esta apresentação sobre conceitos de gamification:
Gamification: Brilliant or Bullshit?
Fonte: Sigamídia , Gartner , Gamification.org , webinsider